東方好きのプログラマーの怠惰な歴史・・(どちらかといえば黒歴史・・)

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求聞持記について?
 簡単に言うと無限記録!!
 用うするに「無限に書き連ねてやんよ!!」  ってことw
 
管理人について?
 名前は「シグレ」又は「shigureds」と名乗っております。
 過去を知ってる方は知ってるかと思いますが同人活動暦があったり・・(黒歴史?)
 現在はゲームプログラマーを目指して勉強中です!
 エフェクト関連の記事が多いのはエフェクトを作るのが好きなだけですw

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ここ一ヶ月で5本程ゲームをしてます・・
因みにクリアしたいのは2本です。

という訳で、記事にしておこうかと。

・チャイルド オブ ライト [PS4](クリア済み)
 アサシンクリード等の開発をしてる「UBISOFT」が作ったRPGゲームです。
 空の飛行感がとてもいい感じです、あと戦闘の演出とホタルのリアルタイムサポートが新鮮な良いゲームですね。

・Contrast [PS4] (クリア済み)
 影と現実を行き来する一風変わったパズルアクションゲームです。
 雰囲気の良いジャズをバックサウンドに影を上手く利用したパズルを解きつつ女の子を導くといった内容、  こちらも中々に良いゲームですね。
 
・アーシャのアトリエ Plus [PSVita]
 いつもながらのアトリエです!、PS3版ではパーティーメンバーに出来なかった(DLCで追加できるらしいですが・・)
 オディーリアやマリオンもパーティーに誘えます。
 まぁいつも通り楽しくプレイ中!

・ダンガンロンパ 1・2 Reload [PSVita]
 今は2パートをプレイ中、「ハイスピード推理アクション」というジャンルだそうな・・(知らんかった・
 展開が一転二転と好転しまくるテンポの良い推理ゲームですね。
 キャラクターも個性的のが多いです、「ぷぷぷ、盛り上がってきちゃったねぇ~ (CV:大山のぶ代)」

・FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼア [PC] (これってクリアあるの?)
 友人とプレイ中、中々なユーザー数のMMORPGです。
 エフェクトが綺麗!

と言った感じでゲーム三昧してます・・
だが、積みゲー減らないっすね・・まぁ頑張って消化します・・・^^;
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ご無沙汰です、

前回更新から粗一ヶ月ですが、作業なんざ何も進めずに
ひたすら積みまくってたゲームと見たかった映画を見まくる一ヶ月を過ごしましたw

まぁ、ゲームは積みに積んだもので・・色んな意味で無理ゲーですw
PS Plusの加入も手伝って、未起動購入済みゲームが累計32本・・
本当にどうしてこうなった!状態です・・

そんなわけで、この一ヶ月必死でゲームしたわけですが・・消化したのは・・たったの2本www
このままじゃ何も進められないなので、そろそろ重い腰を上げて何か始めないと行けないですね。

一先ず文字描画関連の処理書いてなかったので
その辺を攻めようかと検討中です。
個人的に超忙しく半年の間更新せず申し訳ない!
でもまぁ、やっと手元が落ち着き出したので更新再開です。

で、更新再開ついでにいい加減、コードをカスタマイズ無しで載せるの辞めようかと・・
見難い&醜いですからね、というわけで今回はカスタマイズテストついでにC++の新しい記述方法
(結構前からあるのですが・・)ラムダ式についてチョコっとカキカキします。

まず、ラムダ式とはなんぞ?というところから。
MSDN的には名無し関数といったところでしょうか、
名前の無い関数(関数オブジェクト)を暗黙的に作る機能ですね。
詳しくはこちらから。

で、従来の関数オブジェクト定義と何が違うの?というところですが、
こいつはコードを見てもらったほうが早い

まぁ、要するに色々すっ飛ばして定義できるという訳です。
更にラムダ式は関数の引数としても利用できます。
試しに「std::for_each」でvector内の変数を表示するコードを書いてみるとこんな感じになります。

超短い!!
この通り超便利なラムダ式ですが、使い所は考える必要があります。
あまりに長いラムダ式はスコープが読みにくくなるからです。
「何処までラムダ式?」「関数の終わり?ラムダ式の終わり?」「関数の引数定義内?外?」
とか色々です。

なので、自分ルールでは「3行以上のラムダ式禁止」「引数利用時は1行か、利用前に定義して使う」
という利用方針にしています。

まぁ、スモールプログラミング向きということでしょうか。
というわけで、ガリガリ書きましたが本日はここまでです。 ではでは~
一先ず、カラーグレーティングの精度を上げることが出来たので、
載せておきます。

びふぉあー
あふたぁー

上が以前の物、下が修正後です。
因みにパレットは以前のものと何も変えてません。

やっていることとしては
色の段階を立体としてアクセスする形に変更しました。

それぞれ、赤=X 緑=Y 青=Z として
立方体内のどの位置に属するかを位置づけ、参照位置をずらしています。

具体的には、ヴォリュームテクスチャに変換してテクスチャを再登録し、
アクセスするよいうにした感じです。

物自体は簡素化出来たので比較的良い改良だったかと・・
だが、もう少し調節したいところですね・・・
久方ぶりの更新になっていまいましたw
一応生きてました。

今抱えてりる仕事が佳境へと突入した関係で全然更新できず、
申し訳ない。(まぁ元からろくな記事を書いてないですがw

それで、一旦仕事だ落ち着いたので、
記事を更新です・・・

といっても特に何も出来てないので、
休みの間に何がしたいかメモっておこうかと・・

まずは、カラーグレーディングの制度を上げたい。
次に、いい加減スキンアニメーションを修正ですね。

休みの内2日ぐらいはこいつに使えそうだw
どこまで出来るかはわからんが、バリバリやるぜ!
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